"Spelljammer: Avventure nello Spazio" di D&D
Spelljammer: Adventures in Space è ora disponibile nelle terre selvagge dello spazio. Ma ne vale la pena? Ecco le nostre prime impressioni.
L'idea di prendere qualcosa e schiacciarlo nello spazio per qualche motivo è vecchia quanto il tempo. O almeno risale all'8 marzo 2005, quando Strong Bad ci mostrò la cosa migliore che avesse mai visto, fatto o mangiato: il pilot di Limozeen rapidamente cancellato: "But They're In Space".
Tutto questo per dire che lo spazio non è solo un luogo, è un intero genere. E in Spelljammer: Adventures in Space, D&D 5E si tuffa nell'ultima frontiera. Questa non è la prima volta che D&D va nello spazio. Spelljammer è stato originariamente pubblicato nel 1989 come una delle numerose nuove ambientazioni pubblicate dalla TSR. È stato progettato per collegare insieme i diversi mondi della campagna di D&D tramite magiche astronavi che attraversano le sfere di cristallo.
All'interno troverai il pianeta Toril dei Forgotten Realms, Oerth di Greyhawk e Krynn di Dragonlance. Così come altri mondi più nuovi, asteroidi e simili.
Ora, Spelljammer: Adventures in Space porta nuovamente lo spazio in D&D. Questo è il primo riavvio ufficiale dell'ambientazione della campagna dai tempi della TSR. La WotC ha pubblicato alcuni articoli, ma questo è il primo grande ritorno all'ambientazione della campagna da quando la linea è stata interrotta nel 1993.
Forse la domanda più grande che l'impostazione della campagna solleva è: a cosa serve? A differenza del set originale della TSR, questa non vuole essere una grande teoria unificante. La quinta edizione di D&D rappresenta già più mondi e crossover tra di loro. I personaggi di Greyhawk visitano Faerun e viceversa.
Non ci sono montagne di informazioni sui sistemi planetari di ciascuno di questi mondi. Nel set originale di Spelljammer avresti le descrizioni di ciascuna lune e planetoidi nel Krynnspace o Realmspace o simili. Ma non lo troverai qui.
Perché l'ambientazione della campagna non riguarda la definizione dei sistemi solari, ma l'apertura di avventure nello spazio.
In questo cofanetto di tre libri otterrai le regole per avventurarti in Wildspace, un regno che prende in prestito una pagina da fiction come Treasure Planet. È tanto marinaresco quanto stellare. Nel Mare Astrale troverai molte creature simili a pesci. Potresti essere abbandonato su un asteroide, in attesa di essere salvato.
Le navi portano con sé la propria busta d'aria e dovranno rinfrescarla occasionalmente. Gli alberi, sorprendentemente, svolgono un ruolo importante in tutto questo.
Ottieni anche un manuale dei mostri piuttosto pesante. È pieno di creature spaziali e nuovi draghi. Tutto ciò si appoggia al tono campy ma cosmico della nuova ambientazione.
Va detto, tuttavia, che tutto ciò sembra essere al servizio della nuova avventura, Light of Xaryxis.
E qui penso che arriviamo al più grande ostacolo di Spelljammer: Adventures in Space. La Luce di Xaryxis occupa così tanto spazio limitato nel set da sembrare carente. Dove libri di ambientazione come Explorer's Guide to Wildemount e Mythic Odysseys of Theros avevano regole e nuovi sistemi per radicare le tue avventure in quei mondi. Spelljammer: Adventures in Space si affida al DM per svolgere gran parte di questo lavoro.
Il modulo Light of Xaryxis funge da fulcro del prodotto. All'interno delle sue pagine ti imbatterai nelle creature del serraglio astrale di Boo, utilizzerai le regole della Guida dell'avventuriero astrale, ma al di fuori dei luoghi di Luce di Xaryxis, lo spazio sembra stranamente vuoto. Otteniamo dettagli sulla Roccia di Bral, un famigerato centro di pirati. Ma a parte questo? I giocatori e i DM possono creare i propri sistemi.
Questo va bene, ma l'unico riferimento nel libro ti dice di "usare i due sistemi Wildspace in Light of Xaryxis" per creare il tuo sistema. Non ci sono nemmeno linee guida vaghe come quelle per creare isole magiche da Mythic Oddyseys of Theros o per scoprire nuove sezioni della città, come nella Guildmaster's Guide to Ravnica.
Per l'ambientazione di una campagna, Spelljammer: Adventures in Space non ti offre abbastanza leve per esplorarla. Soprattutto se confrontato con la recente antologia di avventure che è Journeys through the Radiant Citadel. Ci sono più informazioni in quel libro sulla Cittadella Radiante e linee guida per creare la civiltà perduta che sull'esplorazione delle profondità dello spazio.